Control的游戏玩法与过去的补救游戏有何不同【祝圣秘境】

【祝圣秘境】补救措施通常为其游戏带来标誌性的玩法元素, 例如在Alan Wake中用光与黑暗搏斗, 在Quantum Break中使

补救措施通常为其游戏带来标誌性的玩法元素, 例如在Alan Wake中用光与黑暗搏斗, 在Quantum Break中使用时效扭曲的枪法或在Max Payne中放慢缩放子弹的速度。 Remedy即将推出的动作游戏Control可以让你停止时间或消耗子弹, 通过多种能力将超自然力量弯曲到你的意愿. 拥有一堆强大的力量听起来可能与QControl的游戏玩法与过去的补救游戏有何不同【祝圣秘境】祝圣秘境:植物大战僵尸美丽小镇版宅宅萝卜版攻略1、虽然是简洁版的植物大战僵尸,但是玩起来一样非常考验策略;2、全新的模式随时都可以展开刺激的征战,策略的征战才能干掉僵尸;3、解锁出更多的地图,操控着植物大军展开壮观的对战,玩起来很有趣。uantum Break类似, Quantum Break也具有基于能力的战斗力, 但随着新的迭代(例如对AI的改造和环境的高度可破坏性)的出现, Control编织出了自己的身份。 游戏总监Mikael Kasurinen说:”以前的补救游戏通常是线性的。” “在这里, 我们已经改变了目标, 以便我们拥有不同能力的更加複杂的场景, 并且你可以选择自己想战斗的方式。” 在我们亲身体验游戏的过程中, 我们发现Control拥有我们从Remedy所见过的最流畅, 最动态的战斗。按钮映射是直观的, 例如在悬浮后按下右摇桿猛击敌人, 或者通过按下按钮快速在服务武器(转换枪支)的表单之间切换, 以便你即时进行调整。悬浮是最有趣的, 散发出空中游泳的感觉。无缝避让, 让你在飞行中努力奋斗, 感觉也很棒。如果玩家不喜欢这些控件, 则可以重新映射它们以更好地适应其游戏风格。 除非你具备适当的能力或水平, 祝圣秘境祝圣秘境:熊熊荣耀安装包1、超多的地形图都将由你去进行,里面随时都可以开启的战斗;2、语音沟通没有任何的限制,你可以随时和伙伴们一起去完成每次的冒险;3、活动比较简单,切换战场、寻找新体验,王者峡谷再见。否则无法立即访问”最旧房屋”中的某些地方。 Control的玩法中最有趣的方法之一是其非线性发展, Remedy将该行为比作” Metroidvania”风格。主角杰西(Jesse)每次与世界各地发现的力量之物(Objects of Power)接触时, 都有潜力释放新的能力。找到能力后, 能力就会以非线性方式添加到你的武器库中, 并且在你具备某些先决条件之前, 某些区域是无法访问的。 卡苏里宁说:”通过主要战役, 你可以通过这个世界来升级安全检查。” “要做到这一点, 你实际上可以解锁更多不同类型的门和网关。在游戏初期, 你将面临某些尚无法访问的门。当你遍历整个广告系列并遍及整个世界时, 你可以获得更高的通关权限你可以返回到最初必须跳过的这些区域。最重要的是, 我们还有一些区域受到你的能力(例如, 悬浮)的限制。” 祝圣秘境 补救措施希望给玩家更多的自由和创造力, 让他们在战斗中拥有更多的特权和修饰语祝圣秘境, 这些奖励和修饰语可以赋予杰西或归因于能力。对抗敌人需要战术规划, 要考虑到你面对的敌人, 考虑到某些敌人的能力或枪械变体较弱。 卡苏里宁说:”这意味着你拥有的能力, 如何升级它们, 实际拥有的武器MOD和角色MOD的组合会影响你在这些情况下的战斗方式。” 当你面对各种敌人时, 战斗可能会变得特别具有挑战性。我们遇到了仅限于地面战斗的敌人, 带有shot弹枪的重型敌人以及在你周围飞来飞去的其他敌人。有些不是人类(甚至不是人类), 例如嘶嘶声簇, 它们是巨大的, 发光的红色球体, 可以持续治愈敌人。要阻止敌人, 最好首先将嘶嘶声簇取出。我们还遇到了Astral Spike, 这是一个来自另一个维度的奇怪实体, 看上去像是一个由尖刺製成的巨大球, 像毛刺一样难以预测。 由于敌人种类繁多以及Control的沙盒游戏玩法, Remedy认为有必要重建AI。完全从头开始。 卡苏里宁说:”我们基本上有一个沙盒环境, 并且看过以前的游戏, 它们的线性度更高。” “比方说, 它是更静态, 更预先定义的。我们对每个敌人的出现位置以及执行方式等进行了脚本编写。在此游戏中, 这些都是程序性的。敌人是由系统生成的, 所有这些东西都可以支持这个开放的世界-结束了。” 这种开发系统称为Remedy的系统性A.I. Encounter Director。该程序可以根据敌人遭遇的规模以及当时的嘶嘶声在世界範围内所做的事情为游戏玩法提供适当的步调。诸如你所处的地区以及到达的级别之类的因素完全改变了敌人的遭遇, 尤其是因为该局的每个部门都有一定数量的敌人。 你的服务武器可以更改为模仿SMG或Railgun等枪支类型的不同形式。 在AI之外在工程中, Control最令人满意的部分之一就是如何在其不同的环境中造成严重破坏。补救措施是牢记这一点而建造的, 这也是为什么”最古老的房子”(控制设置)具有野兽派建筑结构的部分原因。 卡苏里宁说:”我们之所以选择这种风格, 是因为它给我们提供了这种形式上的简单性, 并且使我们能够採用和使用的所有这些材料确实很好地被破坏了。” “就像我们有混凝土, 木材, 钢铁, 玻璃一样, 你可以理解和识别这些东西, 并且可以预测它们的行为。” 要通过伸缩运动提起和发射物体, 你所要做的就是将相机指向其大致方向, 直到要选择的项目周围出现淡淡的高光。你可以拿起起重车和书桌等大型物品时, 也可以扔一些东西, 例如仅是三脚架或其照相机。这使你可以对所抛出的内容进行完全选择。卡苏里宁指出, 某些材料比其他材料更难以真实地描述其销毁情况。 卡苏里宁说:”玻璃总是很难做到正确, 它的行为如何以及如何破碎。” “做子弹孔很容易, 但是如果你试图将起重车扔进玻璃杯中, 可能并不能完全按照你的要求工作。” 儘管如此, 从我们看到的结果来看, 从一个环境到另一个环境可能造成的破坏还是令人印象深刻的。甚至可以将悬挂在墙上的物体(例如灭火器)拉下并扔向敌人。看到其内容物在墙壁和地板上飞溅也令人满意。我们很高兴看到所有这些游戏元素在整个游戏于今年夏天发布时如何紧密结合在一起。 有关控制的更多信息, 请单击下面的横幅, 以更多专有内容将其传输到我们的中心。